Komplettlsung zu den Blackstone Chroniken

bei Fragen schickt E-Mail an christiane@schichtel.de



Vorabinfo:
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In diesem Spiel heit es - generell alles was anklickbar ist anzuklicken und jeden Menpunkt, der sich dabei auftut auszuprobieren!
Die glsernen Infoksten, die in jedem Zimmer stehen sind ebenfalls genau zu untersuchen + die Infos sollte man sich auch durchlesen!
Ich spare mir deshalb die Aufzhlung aller Gegenstnde und erwhne hier nur die wichtigsten!



EINGANGSHALLE:
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Vom Portrt deines Vaters erfhrst du, da dein Sohn Josh in einem Geheimzimmer gefangen gehalten wird!
Diesen gilt es nun zu befreien!

AUFENTHALTSRAUM:
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Gehe durch die rechte Tr in den Aufenthaltsraum. Aus dem Infokasten nimmst du die Ahle und das Messer mit!
Vorwrts zur Kchentr. Links davon den Wandschrank untersuchen + versuchen zu ffnen.
Sieh dir die Scharniere des Schrnkchen an + ziehe dann die Schrauben mit der Ahle raus.
Aus dem Schrank entnimmst du eine Metallsge, allerdings fehlt das Sgeblatt.

KCHE:
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Sieh dir die Khlraumtr an + berhre sie. Nimm Notiz von dem laufenden Wasser im Khlraum, d.h. er scheint abgeschaltet zu sein!
ffne den kleinen Sicherungskasten rechts der Tr + entnehme die kaputte Sicherung.
Zwischen den groen Tpfen rechts vom Splbecken nimm die Zange, dann nach links drehen und nach oben sehen. Dort hngen ganz vorne
rechts am Deckengestell Fleischspiee, die du nimmst!
Mit deinem Messer lt sich der Schrank ber der Sple ffnen, hier nimmst du einen Schraubenschlssel mit.
Das Messer schrfe dann am Streichriemen, der vom Schrank rechts runter hngt.
Zurck in die Eingangshalle, die Treppe nach links ins Bro.

MALCOLMS BRO:
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Aus dem Infokasten nimmst du den Schlssel + den Fahrstuhlhebel mit.
Gehe dann zum Portrt deiner Mutter und rede mit Olivia. Danach untersuche noch den Bilderrahmen.
Links vom Bild nimmst du die silberne Kaffeekanne. Dreh dich zum Schreibtisch, ffne die Schublade und entnehme den Nuknacker.
ber diesen kannst du jederzeit Kontakt zu Malcolm aufnehmen.
Sieh dir das Foto links auf dem Schreibtisch genau an und merke dir das Datum darauf (du kannst dir jetzt ausrechnen, da du am 24.4.52 geboren bist).
Weiter zum Computer. Auf dem grnen Notizzettel findest du das Kennwort ("Rasierklinge"). Der Computer nutzt dir jetzt noch nichts, da du fr Abfragen den genauen Patientennamen wissen mut.
Verlasse das Bro, betrete auf der anderen Treppenseite den Fahrstuhl, setze den Hebel ein und lese die weie Notiz an der Wand.
Schalte den Hebel auf 'B'.

KELLER:
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Verlasse den Fahrstuhl, betrachte die Blutflecken am Boden und merke dir alle Rume, die hier unten sind (zur Zeit noch alle verschlossen)!
- Brennerraum, Fiebertherapieraum, Elektroschockraum, Hydrotheraphieraum + Leichenhalle -
Wieder in den Fahrstuhl + auf '2' schalten.
Verlasse den Fahrstuhl nach links (rechts ist nur die Mnnerstation, die aber nie zu ffnen ist!) und betrete die Frauenstation.

FRAUENSTATION:
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Nimm die 2. Tr rechts.

MARYLIN WILSON:
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Du befindest dich im Zimmer von Marylin. Sieh dir alles an, nimm das Tagebuch aus der Schublade. Untersuche den Infokasten.
Marylin vermit ein Drachenfeuerzeug von ihrer Schwester!
Lies das Tagebuch, es kleben darin 2 Seiten zusammen. Rede erneut mit Marylin (Foto auf Schublade), sie gibt dir eine Beschreibung des Schlssels zum Hydrotheraphieraum (dadurch ist dieser jetzt offen!).
Also nichts wie hin!

HYDROTHERAPHIERAUM:
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Im Raum stellt sich Jane vor. Sieh auch hier wieder alles an + lies den Infokasten.
Vom Regal links nimm eine Gummidecke mit, 2x nach rechts und die Kammer auf der linken Seite ansehen, mit Jane reden.
Klicke auf den weien Wannenrand rechts, um die Wanne zu betrachten. Versuche dann das Wasser aufzudrehen und schlielich die Wanne zu besteigen.
Klicke auf den Deckel und versuche ihn zu heben.
Dann gehe vorwrts zur Dampfkammer und ffne sie. Leg das Tagebuch hinein, schliee die Kammer und versuche sie einzuschalten. Es fehlt der Strom!
Dreh dich nach links und versuche die Hitzekammer zu ffnen. Merke dir, da die Anzeigenadel genau entgegen der roten Markierung zeigt.
2x nach rechts zur Steuerung drehen, Jane erzhlt von einem Code, den man dafr braucht.
Erinnere dich, da Marylin schon einige Zeit hier unten verbracht hat, vielleicht kennt sie den Code, also wieder hoch zu ihr!

Nachdem Marylin dir den Code verraten hat (2. + 3. Schalter von oben auf ein stellen) und du wieder im Hydrotheraphierraum zurck bist, stelle die Schalter entsprechend ein.
Nun die Dampfkammer einschalten um die verklebten Seiten des Tagebuches zu lsen.
Lies die Seiten des Tagebuches, es verrt dir den Schlssel zum Brennerraum!

BRENNERRAUM:
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Spiel speichern, bevor du anfngst herumzuschnffeln.
Untersuche die Hocker, den Sgebock, versuche die Spinde zu ffnen und den Generator auszuschalten.
Nach links drehen, das Regal ansehen, eine neue Sicherung mitnehmen.
Nach rechts drehen, in das hintere Raumende gehen, die Rohre ansehen, links an der Gittertr versuchen das Vorhngeschlo zu entfernen.
Du sollst erst das Wasser abdrehen (erinnere dich an das laufende Wasser im Khlraum der Kche - ob hier wohl die gleichen Rohre benutzt werden?).
Durch die Gittertr siehst du einen blaublitzenden Stromkreis. Klicke auf das weie Herzmedaillon darunter.
Warum Malcolm das wohl hierhin gehngt hat?
Frage ihn ber den Nuknacker nach dem Feuerzeug + den Rest auch gleich mit!
Links den Kessel ansehen, dann vorwrts zur Tr + nach links. Eine eiserne Wandtr!
Mit dem Schraubenschlssel ffnen, Spiel wieder speichern.
Mit der Zange das Feuerzeug rausholen - jetzt gehts zum ersten Zeitspiel um dein Leben!

IN DER DUNKLEN HITZEKAMMER DAS FEUERZEUG ANZNDEN, 1x NACH LINKS DREHEN + SOOFT DAS THERMOSTAT MIT DEM FEUERZEUG ERHITZEN, BIS DIE TEMPERATUR GANZ OBEN IST UND DIE KAMMER SICH AUTOMATISCH FFNET!

Bravo, du hast dein Leben gerettet! Bring das Feuerzeug zum Infokasten in Marylins Zimmer und lege es dort auf dem Stnder ab.
Ein neuer Dialog ffnet sich und du erfhrst etwas ber einen neuen Schlssel und Frauen, die dir evtl. weiterhelfen knnen.
Befrage erneut den Nuknacker, dann verlasse Marylins Zimmer und betrete das sich neu geffnete Zimmer!

LAVINIA WILLOUGHBY:
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Sieh dir wieder alles an. Auf dem Stnder der Infobox fehlt das Taschentuch.
Rechts vom Bett sieh in den Kasten auf dem Tisch, es fehlen Stricknadeln. Nimm die Spiee aus dem Inventar und lege sie in den Kasten, dafr darfst du erneute Fragen stellen.
Auf dem Schreibtisch rechts sieh dir den silbernen Stifthalter an.
Du hast jetzt Zugang zum Fieberraum bekommen + Zugang zu Lorenas Zimmer!
Besuche Lorena (links aus Lavinias Zimmer raus, nchste Gangtr ffnen + 1. Tr rechts).

LORENA MARTIN:
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Klicke auf das Portrt und rede mit ihr.
Dann untersuche das Wandregal links von der Tr. Versuche die Kaffekanne zu den Tassen zu platzieren - Lorena will jedoch einen Beweis, da es wirklich ihre Kanne ist!
Infokasten untersuchen + Gegenstnde darauf ebenfalls.
Gehe jetzt bis zum Portrt und frage sie nach ihrem Medaillon.
Rede erneut mit dem Nuknacker.
Dreh dich dann vom Portrt nach links und untersuche alle Gegenstnde. (Beachte die Buchwidmung wg. M.M. auf der Kaffekanne). Von den Gegenstnden nimm die Lupe + die rote Feder vom Hut.
2x nach rechts, alles ansehen, den Schminkkoffer ffnen, die Puderdose nehmen, im Inventar ffnen, den Mascara rausnehmen + ffnen!
Dem Portrt zeige die Kaffekanne, das reicht jedoch immer noch nicht!
Benutze die Lupe auf die Kaffekanne, du siehst statt der Trennpunkte 2 kleine Vgel zwischen den Buchstaben!
Versuche jetzt erneut die Kanne zwischen den Tassen zu platzieren - nun kannst du die richtige Antwort geben und hast dadurch Zugang zum Elektroschockraum!
Doch erst zurck zu Lavinia, fr die du mit dem Mascara + der Feder das Schreibset vervollstndigen kannst!

LAVINIA WILLOUGHBY:
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Mascara rechts, Feder links in die Halterung stecken.
Es fehlt immer noch das Taschentuch + ihr Medaillon, also auf in Malcolms Bro!

BRO:
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Klopfe den Rahmen ab - du wirst feststellen, er klingt berall gleich! Aber du hast ja auch ein Medaillon im Brennerraum gesehen und du bist schlielich nicht verrckt oder?
Da du schonmal hier bist, prfe die Akten von Merle Martin (Lorena), Marylin Wilson und Lavinia Willoughby am PC. Du erfhrst allerdings nichts neues.
Also auf in den Fiebertheraphieraum!

FIEBERTHERAPHIERAUM:
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Stuhl untersuchen, mit Nick reden. Den Infokasten lesen, die Gegenstnde untersuchen.
Rechts die Schubladen + sonstiges untersuchen. Nick erzhlt von einer "Eselsbrcke" namens Mandy Lee, die er sich gebaut hatte, aber er bringt es nicht mehr zusammen.
Weiter in den Elektroschockraum!

ELEKTROSCHOCKRAUM:
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Aus dem Infokasten das Stethoskop nehmen.
Stuhl untersuchen, mit Jack reden. Sieh dir den Rest des Raumes genau an. Du hrst, da die Zahlen des Frequenzgertes nicht mit denen des Schockgertes bereinstimmen drfen, da sonst die Dichtung rausfliegt und die Maschine repariert werden mu!
Zurck ins Bro.

BRO:
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Am PC gib Mandy Lee ein! Sie war Nicks Tochter und lebte in App. 3C.
Benutze dann das Stethoskop auf Olivias Bilderrahmen und du findest einen Safe!
Die Kombination ist dein Geburtsdatum, du erinnerst dich? 4-24-52 (die Pfeilspitze des Mauszeigers mu genau auf der Zahl platziert werden).
Entnehme ein Ei + eine Schatulle.
Sieh dir beides im Inventar an. Mit dem Nuknacker ffne das Ei, es enthlt eine Nachricht!
Fr die Schatulle ist ein Schlssel ntig, wie war noch Nicks Eselsbrcke......?
Mit der App.-Nr. seiner Tochter solltest du den Schlssel im Fiebertheraphieraum finden!

FIEBERTHERAPHIERAUM:
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Tip:

Nick hat von oben links angefang + die waagrechte Reihe mit 1,2,3 - die senkrechte Reihe mit A,B,C durchnummeriert. 

   1 2 3 
A: X X X           Den Schlssel findest du also in der untersten rechten Schublade des oberen Schubladenblocks ganz links!
B: X X X          
C: X X X <---

Das htte allerdings auch in jedem anderen Block so sein knnen, aber schlielich sind wir ja unter Verrckten!!!

Schliee die Schatulle auf + entnehme das Taschentuch.
Sowie du es entnommen hast, wirst du leider mit einem zeitlich begrentzt wirkendem Gift infiziert!
Welches es ist, weit du jedoch noch nicht.
Frage ber den Nuknacker, welche Symptome bei welchem Gift auftreten.
Beim ersten Mal kannst du es dir nicht merken, also frage nochmal
	- Schlangengift:	Zittern, Muskelkrampf, belkeit, Lhmung
	- Beulenpest:		Zittern, Kopfschmerz, Muskelkrampf, belkeit
	- Typhus:		Zittern, Kopfschmerz, Muskelkrampf, Delirium
	- Malaria:		Zittern, Kopfschmerz, Schweiausbruch, Delirium

In den nchsten Minuten sagt Malcolm dir deine Symptome!
Merke dir genau die Reihenfolge, um entscheiden zu knnen welches Gift es ist!
Vergi jetzt erstmal das Gift und bring Lavinia das Taschentuch fr die Infobox.

LAVINIA:
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Sie erzhlt, da Malcolm noch eine Box mit Gegengift hat, wei aber nicht mehr wo!
Sie hat als Geschenk eine Feile fr dich, du findest sie, indem du die Krone auf dem rechten Bettpfosten drckst.
Kombiniere sie mit dem Sgeblatt im Inventar.
Auf dem Weg raus rede nochmal mit Lavinias Foto.

Da im Safe kein Medaillon war, mu doch das weie Herz im Brennerraum Lorenas Medaillon sein!
Hierzu mu allerdings das Wasser abgestellt werden, also auf in die Kche!

KCHE:
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ffne den Sicherungskasten vom Khlraum und bringe die neue Sicherung an. Das Wasser ist abgestellt!
Auf zum Brennerraum!

BRENNERRAUM:
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Mit der Sge das Vorhngeschlo aufsgen. 1x vorwrts und die Gummidecke fallen lassen. Jetzt kannst du das Medaillon nehmen!
Und schon wieder mut du dein Leben retten!

WIE DU WEIT, GEHT DIE MASCHINE KAPUTT, WENN BEIDE ZAHLEN BEREINSTIMMEN. ALSO FFNE DIE PUDERDOSE UND SIEH IN DEN SPIEGEL.
DU SIEHST DIE ZAHL 851 - d.h. 128 ANDERSRUM GESEHEN.
DREH DICH 1x NACH RECHTS UND STELLE HIER DIE 128 EIN - BRAVO, WIEDER EINMAL HAST DU BERLEBT!

Bringe jetzt Lorena das Medaillon fr die Infobox + frage sie erneut aus.
Zurck zu Malcolms Bro.

BRO:
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Hier gehts zum Bcherregal (am Globus vorbei). In den obersten 2 Reihen stehen je 3 trkisfarbene Bcher, in den untersten je 2!
Drcke in den obersten 3 Reihen je das 2. von links (du erinnerst dich an die 3 Kpfe ber der Eingangstr?) und das 1. Buch in der untersten Reihe.
Eine Geheimtr ffnet sich!
Rede mit Malcolm, er nimmt dir den Fahrstuhlhebel!
Versuche die rote Eisentr zu ffen.
1x nach rechts + den Kasten ffnen, merken, welches Gegengift sich wo befindet (von links - Beulenpest, Typhus, Schlange, Malaria)!
Malcolm schildert dir nun nocheinmal deine Symptome + du solltest dir jetzt schnell das Gegengift spritzen - aber bitte das Richtige!
2x nach links, Bcher ansehen. Das Tagebuch nehmen + im Inventar lesen. Hier zeigt sich ganz deutlich, wer eigentlich wirklich verrckt ist!
Durch die Spinnweben die Wendeltreppe runter.

ABE:
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Sieh dir die Flaschen links an, sprich mit dem Jungen und spiele sein Spiel "ich sehe was, was du nicht siehst!"
Finde den Gegenstand, den er sich ausgesucht hat!
1: Etwas mit 'T' beginnendes - Klicke auf den Metalltisch und sage Tisch raten
2: Etwas mit 'L' beginnendes - Lampe berm Tisch raten
Hier berichtet er ber eine Kapelle, frage danach. Du hast dann Zugang zur Kapelle. Der Eingang ist in der Eingangshalle gegenber dem Aufenthaltsraum.

KAPELLE:
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Frank Morgan begrt dich!
Aus dem Infokasten nimm den Hammer + den Eispickel. Weiter zur Orgel nach vorne.
Rede mit Frank, dreh dich nach rechts zur Ritterrstung und probiere alles an ihr aus, was mglich ist!
Wieder runter zu Abe.

ABE:
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Spiel erneut sein Spiel.
Etwas weies - das Diplom neben der grnen Tr
Etwas mit Biene beginnendes - dein Sohn gibt dir einen Tip: Etwas, das summt - dreh dich nach rechts zum Rntgengert. Rechts sind 'Summierungen' auf einem
Notizbrett, rate die 'Summen'.
Merke dir die Zahlen 12-11-53!
Kicke wieder auf die Flaschen im Schrank um mit Abe zu reden.
Er sagt, der Ritter in der Kapelle sei hohl.
Knacke die Schublade unter Abe's Krperteilen mit dem Eispickel, nimm den Kasten und ffne ihn im Inventar.
Zurck in die Kapelle.

KAPELLE:
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Mit der Sge den Kopf vom Ritter entfernen, du erhltst Abe's Puppe.
Und wieder spiele um dein Leben!

1x NACH LINKS DREHEN, MIT DER LANZE DEN SCHLSSEL ANGELN, NACH RECHTS UND DAS SCHLOSS MIT DEM SCHLSSEL FFNEN.
GITTERSTBE DRCKEN UND KFIG FFNEN.
SIEH DIR ALLE SRGE UND STEINPLATTEN AN, GEHE ALLE DIALOG DURCH.
NACH RECHTS, DIE STEINTREPPE HOCH - DU LANDEST IM GEHEIMZIMMER.

Dreh dich und sieh dir die rote Tr an, durch die du kamst. Sie verschliet sich immer wieder aufs neue.
Versuche sie zu ffnen und hre dabei genau auf die Erluterung von Malcolm. Sie scheint keinen Sinn zu machen...

Runter zu Abe.

ABE:
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Die Puppe ins Regal setzen + sein Spiel ein letztes Mal spielen.
Etwas, das man nicht mit Worten ausdrcken kann - Zitronen auf dem Kalender rechts vom Waschbecken!
Abe verrt dir nun den Code aus seinem Spitznamen ABE = 125 (Buchstaben im Alphabet) - sein richtiger Name ist ABRAHAM WAGNER.
Jetzt zur grnen Tr!
Versuche die Knpfe des Codes zu drcken - Malcolm verweigert es. Klicke auf die Tr + sage Tr ffnen!
Abe summt dir die Melodie vor, die Malcolm immer zum ffnen verwendet! Laut gesumme mssten es aber 4 Zahlen sein!
ffne die Musikbox im Inventar + hre die Tne nochmal an.
Vielleicht kann ein echter Musiker da helfen?
Also auf zur Orgel!

KAPELLE:
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Rede mit Frank + ffne die Musikbox. Frank sagt, das ist Bach!
Auf ins Bro!

BRO:
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Lies nochmal ber Malcolm den Infokasten, klicke dann auf die Noten im Rahmen ber dem Kamin.
BACH mu der Code fr die Tr sein - also 2138!
Versuche die grne Tr erneut zu ffnen. Gib 2138 ein + drcke dann den Trgriff!

FOLTERKAMMER:
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1x links, Gegenstnde ansehen, Brecheisen versuchen zu nehmen. Dann die abgezogene Haut vor dir ansehen - es ist Paul. Sprich mit ihm.
Er mchte, da du dir die Fingerspitze absbelst, aber das lassen wir mal schn!
Raum weiteruntersuchen.
Links vom Wagenrad den Knppel nehmen, rechts das Seil vom Hals der Eisernen Jungfrau ebenfalls. Sieh dir ihre Symbole auf der Vorderseite an.
Stecke jetzt deinen Finger in die Fingerschneidebox. Paul ist nicht zufrieden, also nimm die Box und schttel sie im Inventar. Es klappert!
Zurck zu Abe und zum Rntgengert!

Leere das Rntgengert und lege die Fingerbox hinein. Es liegt ein Anhnger (Ankh) darin.
Zurck bei Paul erzhle ihm was drin ist.
Er wird dir sagen wo dein Sohn ist, doch zuvor mut du ihm sein Stereoskop aus der Eisernene Jungfrau holen!

Jetzt folgt eines der unlogischsten Rtsel, die ich je gesehen habe:
Die Erluterung wie die Symbole gedrckt werden mssen, steht auf dem Notizzettel aus Malcolms Safe!
Sie lautet: "Was du suchst ist der Raum in dem du bist", bedeutet FOLTERKAMMER.
Die ausgesprochene Darstellung der Symbole sollte also in etwa dieses Wort ergeben.
Die Lsung ist (Milchflasche) = VOLL; (Pferd) = dafr finde ich einfach keine Erklrung; (Kamm) = KAMM; (Mnnerkopf) = ER

Versuchst du das Stereoskop zu nehmen, fllt die Jungfrau zu!
ffne sie erneut, benutze den Knppel um sie offen zu halten + nimm das Stereoskop.
Und wieder heit es dein Leben zu retten!

BER DIR PENDELT DAS PENDEL DES GRAUENS - DREH DICH NACH LINKS, BEFESTIGE DAS SEIL AM HEBEL BER DIR.

Bld - du bist zwar gerettet, hast aber das Stereoskop verloren + damit die Hoffnung, da Paul dir den Geheimgang verrt!
Nimm jetzt das Brecheisen vom Tisch vor Pauls Haut und rede dann mit Marylin. Sie erzhlt etwas von Schnupfen und Rhinoviren!
Erinnere dich an Malcolms Schnupfengefasel zur roten Tr!
Schnupfen - Rhinoviren....?
Es gibt einen Nashornkopf in der Eingangshalle, ob der wohl was damit zu tun hat?

EINGANGSHALLE:
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Beim Gang zur Eingangshalle erfhrst du, da nun auch deine Frau gefangen gehalten wird!
Stoe den Nashornkopf mit der Inventarlanze an. Du erhltst den Schlssel zur Krypta.
Die rote Tr im Geheimzimmer damit ffnen!

KRYPTA:
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Lavinia befiehlt dir, den Sarg von Malcolm zu ffnen!
1x nach rechts, das Brecheisen auf den Sarg benutzen, sieh in den Sarg, sieh dir das Skelett an. Klicke die hintere Sargwand an + leg dich hinein.

GEHEIMZIMMER:
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Toll, alle sind weg!
Sieh dir alle Gegenstnde in der Glasvitrine an. Du mut Malcolm vernichten, bevor er dich vernichtet, aber wie?
1x rechts, das Skelett ansehen. 1x rechts, sieh dir jeden einzelnen Zeitungsausschnitt an, bis dich eine Szene mit Josh unterbricht!
Jetzt sieh dir erst die Tr an + versuche dann sie zu ffnen.
Dreh dich wieder zur Glasvitrine. Benutze im Inventar das Messer auf den Nuknacker und zerreie dann das M.M.-Tagebuch.
Dreh dich jetzt zum Skelett, hau den Schdel mit dem Brecheisen kaputt und zerschlage dann damit die Glasvitrine.
Nimm das Drachenfeuerzeug, dreh dich zum Portrt. Im Inventar das Feuerzeug anznden + dann das Portrt damit abbrennen.

JETZT GENIEE DIE TRAUTE ZUSAMMENKUNFT MIT DEINER FAMILIE..............