Komplettlsung zu 9-The Last Resort

Ch. Schichtel, 17.01.98


Als erstes ist zu sagen, speichere das Spiel sooft es geht (du wirst im Laufe des Spiels verschiedene Codezettel erhalten, speichere nach jedem erhaltenen ab!).

Dem Spiel beigelegt ist ein Testament, auf dem ein Zahlencode zu lesen ist.
Mit diesem Code ffnet sich die Eingangstr des Hauses.
Tritt ein und zieh den Hebel links an der Wand.
Das Gitter ffnet sich und ein Monokel senkt sich herab. Greif es dir. Stre dich nicht
daran, da du jetzt die Treppe runterfllst und sich die Zwillinge das Monokel greifen.
Untersuche die Eingangshalle.
Du findest einen groen Heizkessel, klettere rechts davon die Leiter hoch. Am Ende erhltst du eine CD. Jetzt wieder die Leiter runter. Platziere die CD links neben der Leiter im Glaskasten. Dieser ffnet sich daraufhin. Drehe das Rad voll auf. Stelle dich nun vor den
Heizkessel und drehe dort das Rad im Uhrzeiger sinn auf. Der Boiler fllt sich. Drcke dann den roten Knopf + ziehe am roten Hebel, wenn die Anzeige die Zahl 7 erreicht.
Nun gehe in Richtung der roten Treppe, aber links an ihr vorbei.
Ziehe den langen Hebel und halte ihn ein paar Sekunden fest. Dreh dich dann 2 mal nach rechts, das Wasserrad dreht sich nun. Daraus entsteht die Energie fr das MUSE-Neonlicht und
die Brcke zur Orgel. Rechts von dir liegt eine Mnze am Boden. Heb sie auf und benutze sie an Isadoras Maschine am anderen Raumende. Klettere die Leiter links der Maschine hoch zum Balkon. Klicke in die Trmitte + lse das Klangrtsel (funktioniert wie Memory, du mut immer zwei gleiche Tne finden, wobei du die gelben, grnen und blauen Teilchen benutzen mut).
Die Tr ist jetzt offen und du kommst zur Muse-Maschine. Schau sie dir an. Auf deinem Rckweg sieh auf die Trrckseite. Dort ist ein Plan, welche Teile wo in der Muse-Maschine anzuordnen sind.
Geh zurck in die Eingangshalle und Richtung Orgel. Zieh an dem Hebel vor der Orgel und eine Brcke steigt aus dem Wasser hoch. Links findest du ein Hundeskelett, berhre es.
Geh jetzt zur Orgel und sieh dir darber den Affen an. Lies dann das Notenheft und merke dir, wie die Tne auf den Tasten angeordnet sind. Du findest noch einen Hinweis auf die 5 Hebel ber der Orgel! Da keiner schwarz ausgemalt ist, bedeutet es da man keinen Hebel nach oben ziehen darf!
Spiele nun die Noten auf der Orgel nach (du mut Tne hren, sonst stimmt etwas nicht und du mut dein Spiel von vorne beginnen).
Hast du die Noten richtig gespielt, geben dir die Totemfiguren den Eingang neben dem Heizkessel frei!
Untersuche den Trommelraum, gehe durch die gegenberliegende Tr in einen T-frmigen Raum.
Sieh dir die Juke-Box an. Gehe zum linken Ende des Raumes und klicke auf das Bild mit den 3 Farben. Merke dir, wie oft welche Farbe blinkt, da ist fr das sptere Orgelspiel sehr wichtig!
Sieh dir die anderen Bilder an und gehe dann ans andere Raumende. Sieh dir dort das Katzenbild an und merke dir, wie der Gitarrenteil aussieht. ffne nun die Tr links des Katzenbildes. Salty erscheint. Jetzt zurck in den Trommelraum zu den Masken.
Diese mut du durch verschieben so anordnen, da die nachfolgende Maske immer eine Gemeinsamkeit mit der vorhergehenden aufweist (beginne mit dem runden Gesicht mit den groen runden Augen, dann die rote Maske mit den gleichen runden Augen, dann die grne mit den gleichen Fangzhnen wie die rote vorher usw.)
Hast du alles richtig angeordnet, merke dir die nun gezeigten 4 Masken mit ihren entsprechenden farbigen Hintergrnden.
Stelle diese jetzt bei der Juke-Box ein und du kannst im unteren Teil der Juke-Box ein Gitter ffnen. Entnehme das Zahnrad. 
Die rote Treppe in der Eingangshalle bis zum ersten Abschnitt hochgehen, nach rechts drehen,
dort befindet sich eine Leiter. Klettere sie herab und gehe zur Clownsule. Klicke auf das Herz der Sule und sie ffnet sich. Ziehe das untere Zahnrad 2 mal nach unten, dann das linke 2 mal nach unten. In die Mitte deponierst du nun dein Zahnrad. Das Laufband auf der roten Treppe luft nun in die andere Richtung, und du kannst so jetzt nach oben gelangen.
Zuerst gehe jedoch wieder zu Isadora + drehe die CD zu ihrer Rechten um.
Merke dir die durch einen Stern markierte Nr. des Songs.
Jetzt wieder den ersten Treppenabschnitt hoch. Schau links hinter das Bild von Thurston und 
merke dir, wie dieser Gitarrenteil aussieht.
Jetzt die Treppe ganz hoch. Dreh dich nach links und lausche Thurstons Worte. Dann weiter bis zu einer Art Mikrowelle. ffne sie und merke dir auch diesen gezeigten Gitarrenteil.
Jetzt zum Plattenspieler, und den Hebel auf die Songnummer stellen, die du dir gemerkt hast.
Den Knopf drcken + wieder erscheint Salty.
Geh ans Hallenende und sieh durchs Fernglas. Dreh dich dann nach links und drehe das Brettspiel um. Du erhltst den ersten Codezettel. Male dir jedes noch so kleine Detail auf, die Stellung der 5 Orgelhebel, die Symbole, evtl. Farben, einfach alles was gezeigt wird.
Geh jetzt zum Fahrstuhl und drcke den Fahrstuhlknopf. Betritt den Fahrstuhl und dreh dich nach links. Drcke auf die Schalttafel, bis die Lichter aufleuchten.
Stelle dann den Hebel auf 1 (B=Basement, funktioniert noch nicht; 1=Treppe ber der Orgel;
2= wo du dich gerade befindest; A=Dachboden, du kannst zwar reinschauen, ihn aber noch nicht betreten). Der rote Knopf unter dem Hebel ffnet und schliet die Aufzugtr.
Geh jetzt wieder in den Trommelraum zurck.
Klicke rechts von dir auf die groe Trommel mit dem Gesicht darauf.
Dreh dich dann zur Drum-Machine und bettige den roten Hebel ganz links.
Drcke dann alle Knpfe runter und merke dir die Tonfolge, die gespielt wird.
Jetzt den roten Knopf drcken. Du mut nun die Tonfolge nachspielen, die der Trommler dir vorgibt.
Hast du dies geschafft, erhltst du vom Trommler eine Maraca. Klettere wieder ber den Balkon zur Muse-Machine und setze dort die Maraca ein.
Nun wieder in den T-frmigen Raum. Betritt durch die rechte Tr ein Gobelinzimmer.
Dreh dich nach rechts und klicke auf den ersten Gobelin. Betritt den Durchgang und geh zur Maschine. Stelle mit Hilfe der Rder alle 3 Bilder auf den Thron ein (die Augen darunter mssen blinken). Setz dich auf den Thron und drcke den roten Knopf. Notiere das Symbol und den Buchstaben, den du gezeigt bekommst.
Klicke auf den ersten Gobelin rechts der Tr. Dort steht ein Glcksrad. Stelle den Buchstaben zum Symbol ein, die du eben gesehen hast.
Schreibe dir alle Symbole und die dazugehrigen Buchstaben auf (M + R gibt es nicht).
Dies ist ebenfalls fr spter wichtig!
Unterhalb des Rades erhltst du eine Maus.
Geh jetzt zum Katzengobelin auf links vom Thron. Deponiere die Maus im Futternapf der Katze.
Den Durchgang noch nicht betreten.
Jetzt den mittleren Gobelin auf dieser Seite anklicken. Lies das Gitarrenbuch und notiere dir die Buchstaben der Gitarrenwirbel und ihre Reihenfolge (v.o. D,G,B,A,E,E).
Schau in die mittlere Schublade des Tisches und du erhltst den zweiten Codezettel.
Auch hier wieder jedes kleine Detail notieren (besonders die kleinen Pfeile und ihre Richtungen).
Jetzt betritt durch den Katzengobelin den Sternenraum.
Dort angekommen dreh dich 1x rechts, 1x vorwrts, 1x links, 2x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts.
Du erreichst den Totenkopf. 1x links, 1x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts. An der Bar angekommen ffne die rechte Schrankseite und entnehme die Flasche.
2x links, 1x vorwrts, 1x rechts, 1x vorwrts. Du bist wieder beim Schdel. 1x rechts, 1x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts. Gib dem Skelett die Flasche und nimm dafr den Knochen aus seiner Hand.
2x rechts, 1x vorwrts, 1x rechts, 1x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts. Durch die Tr zurck ins Gobelinzimmer. Durch den T-frmigen Raum zurck bis zur Halle, die Treppe hoch. Ca. in der Mitte des Ganges befindet sich links ein Garagentor. Zieh es hoch und gib dem Hund den Knochen.
Such das Auto und sieh auf seinen Sitz. Dort liegt der dritte Codezettel. Wieder alles notieren. 
Geh zum Roboter und klick auf ihn. Du mut jetzt Autorennen fahren. Whle das rechte Auto.
Sowie du auf die Startlichter klickst, darfst du die Maustaste nicht mehr loslassen, sonst stoppt dein Auto.
Sobald du gewonnen hast (kann eine Weile dauern), dreh dich 2x nach rechts und geh zu der Sule links von der Tr. Klicke auf den Griff und zieh ihn nach rechts auf.
Du findest den wichtigsten Codezettel von allen.
Diesen wieder genau notieren.
Nimm dann die Zndkerze mit. Wieder zurck zur Muse-Machine + dort die Zndkerze deponieren.
Wieder in die Garage, die runde Sule erneut ffnen und das Zahnrad entnehmen. Der Sulenboden hat sich jetzt geffnet, schlpfe hindurch.
Dreh dich so, da du aufs Skelett schaust, dann 2x rechts, 1x vorwrts, 1x rechts, 1x vorwrts, 1x links, 2x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts. Schau auf den Boden vor dem Totenkopf und klicke dort den Schdel an. Deponiere das Zahnrad auf der freien Scheibe.
Hier mut du nun probieren, da dieses Rtsel jedesmal anders ist. Ziel ist es alle Zahnrder so in der Mitte zu platzieren, da alle 12 Lcher mit pink ausgefllt sind.
Hast du es geschafft, hrst du ein leises Knarren. Klicke jetzt wieder hoch, der Totenkopf hat nun sein Maul etwas geffnet. Betritt es und du kommst in einen weiteren Raum.
Klicke auf den Gitarrenkasten auf dem Stuhl, sie erzhlt dir, da eine Saite fehlt.
Also wieder durchs Maul zurck, 1x rechts, 1x vorwrts, 1x links bis zur Bar. Dort die linke Schrankhlfte ffnen und die Saite entnehmen. 2x links, 1x vorwrts, 1x rechts, durchs Maul wieder zur Gitarre zurck. Gib ihr die Saite, nun mut du sie mit dem Gert auf der linken Seite stimmen (v.u. D,G,B,A,E,E). Als Belohnung erhltst du die Stimmgabel fr die Muse-Machine. Nun durch die weie Tr den Raum verlassen und die Stimmgabel in der Muse-Machine deponieren.
Danach wieder durch die weie Tr am linken Ende des T-frmigen Raumes zurck. Gleich rechts steht eine Ballmaschine. Ziel ist es den Ball von oben nach unten in den Auffangbehlter zu lotsen.
Man erhlt dann erneut einen Codezettel (wieder genaustens notieren, diesmal auch genau auf die Farben und auf eingekreistes achten).
Zurck ins Gobelinzimmer. Den Gitarrengobelin anklicken. Hier mut du nun eine Gitarre zusammenbauen. Diese mu aus den Teilen der a) Mikrowelle, b) Thurstons Bild und 
c) Katzenbild gebaut werden (wundere dich nicht ber das merkwrdige Aussehen).
An der Filmvorfhrmaschine lege den kleinen Hebel nach oben um und sieh dir den Film an.
Dann ffne rechts unten die Klappe der Maschine, daraufhin nehmen dir die Zwillinge die Elektronenrhre weg!
Zurck durch den T-frmigen Raum zur weien Tr. Bis zum Totenkopf zurck,1x rechts, 1x vorwrts, 1x links, 1x vorwrts zur Bar. 1x vorwrts ber die Bar hinaus, 2x links.
ffne die Zeitbombe und entnehme die geklaute Rhre.
1x von der Bombe zurcktreten, 2x vorwrts ber sie hinaus, 1x rechts, 1x vorwrts, wieder durchs Maul.
Zur Muse-Machine und die Rhre deponieren.
Jetzt zur Orgel.
Jetzt wirds kompliziert!
Male dir eine Tastatur, die identisch mit der der Orgel ist.
Lies jetzt das Notenblatt auf der Orgel und bersetze die Symbole der ersten Totemfigur in die entsprechenden Buchstaben (nutze dazu das Glcksrad). In meinem Spiel waren das (E,I,B,H).
Platziere den ersten Buchstaben nun so auf deiner Tastatur, wie er in dem Notenblatt angezeigt wird! Von diesem Buchstaben ab vervollstndige das Alphabet auf den Tasten (weie und schwarze abwechselnd). M + R werden dabei wieder nicht benutzt! Bist du am Ende der Tastatur, mache am Anfang mit dem Alphabet weiter!
Nun nimm den Codezettel aus der Sule der Garage.
Die 3. Senkrechtspalte aus dem 1. Additionskasten ist identisch mit der 3. Senkrechtspalte im 2. Kasten (in meinem Spiel hatte ich jetzt in dieser Spalte 6 rechts-Pfeile = +6 Buchstaben; 2 rechts-Pfeile = +2 Buchstaben; ergibt 8 rechts-Pfeile = +8 Buchstaben)
Die erste Waagerechtspalte ist bereits gefllt.
Es zeigt das Symbol des Codezettels aus dem Tisch unter dem Gitarrenbuch.
Das Prinzip ist: Der Buchstabe des Symbols macht den Anfang (Y), 4 rechts-Pfeile = vom y aus 
+4 Buchstaben (= C), 7 links-Pfeile = vom c aus -7 Buchstaben (= V), 6 rechts-Pfeile = vom v aus +6 Buchstaben (= B). D.h., der Code lautet Y,C,V,B.
Folge diesem Prinzip fr die Waagerechtzeilen und benutze dazu deine notierten Codezettel.
Bei der Addition erhltst du den Zhlcode fr den Codezettel aus dem Auto und kannst so die fehlenden Buchstaben ergnzen (in meinem Spiel K,N,K,U).
Von den Senkrechtspalten ist nur die mittlere wichtig (L,E,J,H).
Spiele jetzt alle 4 Codes nach deiner Tastatur auf der Orgel. Achte darauf, da du die 5 Hebel jeweils richtig setzt! 
Der Code aus der Ballmaschine ist farbig, d.h. du mut wissen wie oft eine Farbe gespielt werden mu (denke an das Bild links an der Wand im T-frmigen Raum)!
Ein Teil des Codes war in meinem Spiel blau eingekringelt, d.h. er ist 2x zu spielen!
Ebenso der erste Buchstabe des ersten Symbols, der zweite Buchstabe war rot, also 4x zu spielen! Mein Code war Z,Z,D,D,D,D,L,E,J,H,L,E,J,H.
Wenn du alles richtig gespielt hast, erhltst du vom Affen ber der Orgel 4 Mnzen.
Nimm die trkise und gib sie Isadora. Du erhltst dafr einen Schlssel.
Nun die rote Treppe hoch.
Gleich rechts den Treppenaufgang zum Dachzimmer hoch. Mit dem Schlssel die Tr aufschlieen.
Geh 2x vorwrts zum Puzzle. Du mut nun versuchen an den Figuren vorbei, zum anderen Ende
des Brettes zu gelangen.
Dort angekommen dreh dich nach links und ffne die Truhe.
Nimm die Aufzugkarte aus der Truhe und dreh dich zum Aufzug. Hole den Aufzug und betritt ihn. Setze die Aufzugkarte in die Schalttafel an der Wand, stelle den Hebel auf B und fahre hinunter.
Du bekommst eine Pistole (die du durch die Strg-Taste zur Maschinenpistole machen kannst)
und mut damit alle Ratten erschieen, bis smtliche Lichter der Lichterkette brennen.
Durch klicken auf die Revolvertrommel links im Bild kannst du immer nachladen.
ACHTUNG!! Fr die groen Ratten, die aus dem gegenberliegenden Gang kommen, brauchst du 5 Schu um sie zu tten!
Schaffst du es nicht, fngt das ganze Spiel von vorne an (ich hab hierbei fast einen Nervenzusammenbruch bekommen, also nur Mut!)
Wenn du es dann geschafft hast, gehe durch den Gang und drehe dich nach rechts zum Kasten.
ffne ihn und rolle das Papier auf.
Du erhltst jetzt das Monokel. Setz dies in die Muse-Machine ein + zieh am roten Hebel.
Die Maschine zerstrt die Brcke hinter dir!
Folge den Zwillingen nach unten, betritt das Boot und fahre ein Stck.
Schau dich um und du entdeckst eine Farbpalette. Auf dieser siehst du 4 Farben, die dir bereits bekannt sein mten (Gelb, Rot, Blau). Die grne hatte noch gefehlt, und da Gelb 1x gespielt wird, Blau 2x und Rot 4x bleibt fr Grn 3x.
Dreh dich jetzt zur Orgel um ACHTUNG!!! an dieser Stelle umbedingt das Spiel speichern!!!
Benutze wieder deine Tastatur und die Codes aus der Sule. Achte auf die Zeit, sonst ist das Spiel vorbei!
Die drei Totemfiguren zeigen dir jetzt entweder Buchstaben, Symbole oder die
schattierten Kstchen, die dann 3 Buchstaben beinhalten.
Achte auf die Farben, in denen sie angezeigt werden. Sooft mut du das entsprechende spielen (Gelb = 1x, Blau = 2x, Grn = 3x, Rot = 4x).
Hast du ein Symbol oder einen Buchstaben und ein schattiertes Kstchen in einer Totemfigur, so bedeutet dies, da du von dem angezeigten Buchstaben die Anzahl von rechts+links-Pfeilen nach vorne oder zurck gehen mut, die dem 
schraffierten Kstchen aus deinem Code entsprechen. Zu beachten ist hierbei,
da Symbol oder Buchstabe + das Kstchen immer eine Einheit bilden,d.h. wenn der Buchstabe blau (also 2x zu spielen wre) ist + das Kstchen auch, wird nicht erst der Buchstabe 2x gespielt und dann die 3er-Folge, sondern Buchstabe + 3er-Folge und dann nochmal Buchstabe + 3er-Folge!

Beispiel: 
Buchstabe O in Blau + schattiertes Kstchen (in der Mitte von links unten nach rechts oben durch Linie geteilt, rechte Seite schwarz, linke Seite blau)

Kstchen bedeutet: 7 links-Pfeile  = -1
                   5 rechts-Pfeile = +5
                   2 links-Pfeile  = -2
vom Buchstaben O gesehen wren das dann die Buchstaben G,L,J

d.h., da alles in blau war ist zu spielen O,G,L,J,O,G,L,J.

In meinem Spiel war die Lsung von allen 4 Spielfolgen wie folgt:
B,G,G,E
E,Z,D,B,D,D,D,D,D
B,F,Y,E,O,G,L,J,O,G,L,J
B,Z,E,G,B,Z,E,G,B,B,B,B,Z,E,G

Damit hast du nun die Zwillinge gefangen.
Du wirst zum Schlu noch gefragt, wo das M zu plazieren wre, wenn es den Buchstaben geben wrde. Klicke nun zwischen L + N und zwar so, da du beide Noten zugleich nach unten drckst.
Nun wirst du gelobt und kannst dich an der Endesequenz freuen!

Mein Besonderer Dank gilt den Brdern Leland + Arleigh aus Kansas USA, ohne
deren wundervollen Ratschlge (sie sind die Verfasser der englischen Lsung)
ich sicher noch nicht mit der Lsung fertig wre!

Bei Fragen traut Euch ruhig mir zu mailen christiane@schichtel.de
 
 



 



 

